Christophe's Kingmaker Campaign

Sixième partie

chapitre 1

Sixième partie
Résumé de la partie du 14/05/2011

Préparatifs
Avec les informations acquises au cours des heures précédentes, les Justicars ont un plan en tête pour passer à l’attaque du fort et mettre la main sur son chef alcoolique, le Seigneur Cerf. Mais avant de passer à l’action, il faut réunir quelques éléments manquants pour le bon accomplissement de la manoeuvre.

Une bonne petite courante
Première étape, nos aventuriers doivent aller chez Boken, l’ermite fabricant de potions et breuvages en tout genre.

Les Justicars mettent alors le cap en Nord. A la fin de la première journée de voyage, le camp est monté pour se préparer à passer la nuit. C’est alors que Doggy se met à grogner. Le groupe se met alors en alerte. Liagan détecte alors aussitôt une une masse informe d’origine végétale qui… se déplace ! Ah, il s’agit d’un tertre errant !!!

Ni une ni deux, Liagan charge la “chose” et le groupe se met alors en ordre de combat. Suite à un bon coup de mâchoire féroce de Doggy, le tertre attrape le brave chien avec l’une de ses racines tentaculaires et commence à le serrer de plus en plus fort jusqu’à entendre ses os craquer. Kressle se fait également attraper par le monstre mais par une agilité et une souplesse incroyable arrive à se libérer de ses racines. Astralagrion, le noeud à l’estomac, se sachant si son animal est encore vivant fait d’abord un soin rapide à Kressle puis un soin appliqué sur Doggy. Syrélia essaie d’utiliser sa magie pour affaiblir le tertre mais, en vain, elle n’arrive pas à l’atteindre. Elle utilise alors la baguette de soin pour redonner de l’énergie à l’ex-bandit aux deux haches.

A force de taper et taper encore, Liagan et Gröm arrivent enfin à terrasser la chose.

Une fois tout le monde soigné, les Justicars réalisent qu’ils ont failli perdre plusieurs d’entre eux et sont d’accord pour avouer qu’ils n’avaient pas encore rencontrés d’adverses aussi coriaces.

Le lendemain matin, ils reprennent la route et arrivent enfin chez Boken. Ils lui achètent une poudre ayant des effets laxatifs qu’il leur conseille de mélanger à la nourriture pour avoir un effet dévastateur. Les effets dévastateurs de l’excès de Moon Radish sont bien connus , ne serait ce des kobolds trop gourmands.

Rien ne vaut une solide armure
Avant de redescendre, le groupe fait une étape chez Oleg. Arrivé à portée de vue du comptoir, il ne peut s’empêcher de remarquer que l’endroit a encore accueilli de nouveaux marchands et habitants et que le comptoir n’est plus du tout la ruine qu’il avait découvert au début de son aventure.

Le bouche à oreille ayant fait son office, l’arrivée des Justicars au comptoir est accompagnée de nombreux “Hourra” et autres “Vivent les Justicars” de la part des habitants. Les actions du groupe lui ont assurés une solide réputation.

Gröm prend alors livraison de l’armure commandée quelques temps auparavant et Astalagrion en profite pour commander une flûte et une épée de bien meilleure factures que ceux qu’il possède.

Qu’Erastil nous aide
Le groupe reprend la route vers le Sud en faisant un détour par le temple où demeure le prêtre Jhod Kavken.

Malheureusement, en chemin, il croise quatre boggards. Ne voulant pas perdre de temps avec eux, les aventuriers commencent à les éviter mais une de ces bestioles lancent alors des cris de guerre effrayants, glaçant le sang de Syrélia et faisant fuir son cheval. Le groupe passe alors à l’attaque.

Malgré les cris répétés des boggards, un par un ils tombent sous les coups dévastateurs de nos porteurs d’épée, grandement aidés par la performance du barde qui les aide à contrer les effets de peur des cris.

Après avoir récupéré le cheval de Syrélia, le groupe peut continuer sa route et arrive au temple. Pendant qu’Astalagrion demande à Jhod s’il veut bien nous aider pour prendre d’assaut le fort du Seigneur Cerf et pendant que Gröm a la tête ailleurs à faire on ne sait quoi, les autres membres des Justicars ne peuvent s’empêcher de remarquer la charmante présence d’une belle archère rousse.

L’assaut final
Le groupe composé de Liagan, Gröm, Astalagrion et son Doggy, Syrélia, Kressle et Jhod, plus forts et préparés que jamais, se dirige vers le but de toutes ses aventures préparatoires. Leur charte leur demandait de pacifier la région et de la nettoyer des bandits qu’elle abritait. Et là, devant eux, se dresse le fort du Seigneur Cerf, chef de tous les bandits, craint par tous ses hommes malgré son alcoolisme notoire. Le groupe sait que le combat va être dur et que l’erreur n’a pas sa place s’il veut gagner.

Mise en place de la tactique
Chaque membre du groupe définit son rôle et le moment où il doit intervenir. Un plan initial et un plan de secours sont élaborés. Grâce au contact au bord du lac avec Falgrim, les détails de la sécurité du fort sont connus ainsi que les forces en présence, le seigneur cerf, ses trois lieutenants et 5 bandits.

La poudre laxative est remise à Falgrim avec comme instructions de la mélanger à la nourriture des bandits pour le prochain repas de midi. Ainsi seul Falgrim et Akiros ne seront pas affecté. Falgrim attendra d’être informé par son vieil ami Astralagrion pour bouger de son poste et Akiros est averti qu’on compte sur lui pour empêcher la libération de l’Ours Hibou.

Neutralisation des sentinelles
Le rôle incombant à Astralagrion est l’infiltration du fort et est critique au bon déroulement du plan. Sa discrétion légendait lui permet de faire le tour du fort par l’extérieur, au nez et à la barbe des sentinelles, pour franchir la palissade par le passage secret indiqué par Falgrim. Manquant d’être detecté par Auchs alors que celui ci succombe au effet du laxatif, le gnome réussit à se diriger vers la première sentinelle, celle qui surveille le devant du fort et qui empêche le reste du groupe d’utiliser le même chemin qu’Astalagrion. Alors qu’il avait prévu de lui lancer un sort de sommeil, notre barde se rend compte que le garde dort déjà au milieu de plaques de vomi. Une fois encore , le destin lui est favorable. Il se contente alors de lui porter un coup de grâce puis agite une lanterne, signal convenu pour indiquer que la voie est libre et que le groupe peut pénétrer dans le fort.

Malgré le peu de discrétion de Gröm, équipé d’une armure qui affecte sa capacité à se deplacer sans bruit, le groupe franchit le passage secret sans se faire remarquer.

Astalagrion se dirige alors vers la seconde sentinelle, assisté par Kressle armée de son arc prête à tirer une flèche si Astalagrion se faisait repérer. Mais, avec succès, il endort la dernière sentinelle occupée à vomir par dessus la balustrade de la tour de guet et lui règne définitivement son compte.

L’ours-hibou

Le groupe essaie de franchir la porte qui permettrait de tomber sur la chambre du Seigneur cerf mais, malchance, celle-ci est barrée de l’intérieur. Il est alors obligé de faire le tour et remarque la présence d’un bandit en train de se vider bruyamment. Un sort de sommeil de Syrélia et le destin du malandrin est scellé.

Les aventuriers pénètrent alors dans la pièce centrale du fort où ils surprennent les lieutenants Auchs et Dovan en companie du dernier bandit Fatty le bien nommé. Alors que le combat s’engage immédiatement en prenant Auchs comme première cible, Dovan se dirige promptement vers la cage de l’ours-hibou et libère le verrou. Akiros n’ayant été prévenu du moment de l’attaque il ne pourra empêcher que la créature magique ne soit libérée.

Malgré tout AKiros ne tarde pas à arriver et se charge de finir Dovan alors que le groupe essaie de combattre la bête monstrueuse.

Mais alors qu’il était en plein combat, Liagan se prend une flèche dévastatrice en plein ventre. Personne n’a vu qui l’a tiré mais tout le monde comprend qu’elle provient de l’arc de celui qu’il craignait de voir arriver trop tôt : le Seigneur Cerf. Akiros, le plus proche de la position probable de son chef, se précipite hors de la pièce pour s’occuper de lui.

Le combat avec l’ours-hibou fait rage : Kressle s’est fait attraper par la bête mais a réussi une fois encore à se libérer faisant preuve d’une souplesse désormais légendaire. Les combattants frappent de toutes leurs forces, Syrélia essaie de l’endormir sans succès. Grom saisit pendant un instant arrive à se défaire du monstre, même Falgrim participe au combat tirant quelques carreaux de son arbalète. Finalement, la créature est vaincue.

Mais le plus important reste à faire.

Le Seigneur Cerf

Tout le monde se précipite vers la chambre du Seigneur Cerf. AKiros et Kressle se retrouvent à l’entrée de celle-ci. Le Seigneur Cerf se dissimule avec beaucoup de talents dans la pénombre de la pièce et sa position reste impossible à déterminer. Il sait que face à lui, il a deux traîtres. Sur lequel va-t-il tirer sa flèche mortelle… il hésite… puis tire sur Akiros qu’il doit penser être plus dangereux. Celui-ci succombe à la terrible blessure, le coeur littéralement transpercé. Kressle se précipite folle de rage.

Le reste du groupe pénètre dans la chambre. Acculé, le Seigneur Cerf laisse tomber son arc et sort son épée. Il frappe Kressle et la touche à la carotide : un flot de sang jailli. Syrélia lance une injonction pour obliger leur ennemi juré à lâcher son arme : les combattants en profitent pour lui porter de terribles coups. Jhod et Astralagrion font leur maximum pour minimiser les coups reçus et pour soigner Kressle, très sérieusement blessée. Grom en appelle à son dieu pour châtier le seigneur cerf mais dans un étrange revers du destin manque de briser son arme alors qu’il la brandit au dessus de lui. Est ce un signe que son dieu ne veut pas voir le heaume en forme de crane de cerf du bandit être détruit.

Malgré les nombreuses forces contre lui, le chef des bandits se bat férocement mais, finalement, s’écroule à terre. Son corps balafré gît et son visage ruiné par des brûlures d’acide semble s’apaiser alors qu’il exale son dernier souffle.

Les Justicars ont enfin triomphé de leur ennemi le plus sérieux et mis fin par la même occasion au dictat des bandits sur la région. Ils s’emparent des richesses de la forteresse.

La cave
De part les informations données par Falgrim, le groupe sait qu’il existe encore un endroit qu’ils doivent explorer dans le fort : la cave. Les bandits y allaient de temps à temps, à contre-coeur, pour se faire soigner par un vieil homme qui semblait être maintenu prisonnier dans ce lieu.

Épuisés, blessés, à court de mana, les aventuriers décident tout de même d’aller vers le sous-sol dont l’entrée se trouve dans la chambre où ils sont.

Ils descendent l’escalier qui y mène et tombe sur un vaste sous sol obscur contenant quelques coffres et au fond une vieille paillasse. Mais très vite, une fourmi géante apparaît à leur côté. Alors qu’ils sont en train de la combattre, Liagan se sent attaqué par un essaim d’araignées qui vient d’apparaître de nul part. En regardant au plafond, Astalagrion remarque une créature, un glouton. Syrélia et lui utilisent leur arbalète et arc pour tirer dessus. L’invocation de la fourmi géante et de l’essaim d’araignées finissent par disparaître, la concentration du druide polymorphé en glouton ayant été brisé. La créature se jette sur Grom et Liagan.

Au bout de quelques coups, le druide mis hors de combat tombe à terre. Une étrange transformation semble s’opérer dans le corps du vieil homme. Des bubons pestilencielles, des plaques nécrosées et autres crôutes immondes prolifèrent et un flot de pux le recouvre bientôt. Ce magma de chair putride prend la forme d’un homme décharné encagoulé. Les murs de la pièce s’estompent empêchant toute fuite hors de ce glissement de dimensions. Liagan lui semble inaffecté et reste désormais seul dans le sous sol, ses compagnions Astralagrion, Grom et Syrélia ayant disparu comme par enchantement.

Tout autour d’eux, on voit des galaxies qui évoluent dans un ballet cosmique. Des planètes capturées et broyées dans les tentacules de créatures titanesques, des météores se percutant dans des explosions cataclysmiques mais dans un silence de mort.

La créature damnée qui se dresse devant le groupe pointe un doigt vers Syrélia et dit : “Tu vas venir jouer avec moi, je t’ai retrouvé”. Soudain le corps de la jeune femme se met à trembler, ses yeux se révulse et se mettent à saigner. Son corps entre en lévitation alors que sa chevelure se met à flotter autour de sa tête, brutallement elle blanchit alors qu’elle tend la main vers le monstre et qu’une voix d’outre monde s’exprime par sa bouche. “Ne la touche pas elle est à moi”. Simultanément le groupe réintègre le sous sol devant un Liagan perplexe et le monstre explose en une myriade de particules qui ne laissent qu’une trainée dégoulinante sur le mur sale de la cave. A l’extérieur au flanc de la colline les zombies explosent sous le sol laissant des cratères comme seuls temoins de leur existante nécromantique.
Le reste des trésors dans la cave est recensé, alors que Syrélia qui s’était evanouie pendant cette possession reprend lentement ses esprits, la mémoire vierge de ces événements. Les discussions vont bon train entre Grom, Jhod et Syrélia pour comprendre ce qu’il s’est passé. Il semble que le groupe (à l’exception de Liagan) est été transporté dans une autre plan d’existence pendant quelques instants. L’ennemi qui leur faisait face portait le symbole d’un des cavaliers de l’apocalypse, Apollyon, le cavalier de la pestilence. D’ailleurs les symboles d’Urgathoa (la mouche avec une tête de mort sur le dos) déssinées dans la cave semblent indiqués que le vieux druide s’était tourné vers cette divinité et que d’une manière ou d’une autre son clergé soit allié à Apollyon. Le mystère de l’entité ayant possédé Syrélia pour la défendre reste entier.

Le retour
Les Justicars repassent par le gué abandonné de Nettle pour sceller le sort du mort vivant. Dés qu’ils approchent celui ci sort de l’eau et vient récupérer la dépouille du seigneur cerf déposé devant lui. Alors qu’il remercie les Justicars et s’enfonce dans les eaux, l’endroit semble libéré d’une atmosphère oppressante. Nettle laisse derrière lui sa belle ranseur ouvragée.

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ChristopheLandriot

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